O famoso designer de jogos, que cortou os dentes na série Mega Man e, mais tarde, lançou a franquia AAA Dead Rising , percebeu nos salões espalhados do centro de convenções Makuhari Messe que sua nação natal do Japão, uma vez líder do setor de videogames, caiu. Em seu lugar no topo do mercado - e no outro lado do local - ficaram os blockbusters feitos ocidentais como Assassin's Creed e Call of Duty .
Mas, à medida que o Tokyo Game Show 2017 se aproxima, espera-se uma cena diferente. Este ano, os videojogos japoneses não são meramente vivos, mas experimentam uma renascimento global. Muitos dos títulos mais notáveis de 2017, criticamente e comercialmente, foram desenvolvidos no Japão. Na verdade, começou no final de novembro, com o tão aguardado lançamento de Final Fantasy XV , seguido pelo Resident Evil 7 e Gravity Rush 2 em janeiro, e Persona 5 , Nier: Automata , Yakuza 0 , Nioh , Hatsune Miku Project Diva Future Tone , e The Legend of Zelda: Breath of the Wild durante os meses seguintes.
A Persona 5 enviou mais de 1,5 milhão de cópias dias após a sua versão global, enquanto a Nier: Automata vendeu 1,5 milhão. Breath of the Wild realmente vendeu mais unidades do que a Nintendo Switch no lançamento: um incrível 925.000 cópias nos EUA, em comparação com 906.000 unidades da própria Chave. E muitos dos títulos mais esperados demonstrados na conferência anual de jogos E3 deste mês também foram do Japão, incluindo Monster Hunter World e Super Mario Odyssey .
Então, o que mudou entre 2009 e hoje?
A atual coleção de videogames é diversificada em gênero - role-playing, ação-aventura, ritmo - mas o que unifica os projetos é como eles adotam muitas das tendências modernas dos jogos ocidentais, sem trair as técnicas que ajudaram a lançar décadas de franquias mais populares do Japão Há: uma abundância de criatividade, uma disposição para assumir riscos e um respeito pela mecânica que sustentam os jogos clássicos. Enquanto os jogos ocidentais muitas vezes favorecem a imersão e o espetáculo, empurrando os jogadores para mundos que são cada vez mais realistas e que aparecem para o design visual "gamey", os jogos japoneses geralmente abraçam sua mecânica inerente. Não é incomum ver menus complexos, resmas de diálogo baseado em texto ou ação semelhante a um arcade em versões japonesas modernas.
Pegue, por exemplo, o último Resident Evil, que alterna a série para a aventura de terror em primeira pessoa, um gênero recentemente popularizado por sensações do YouTube, como o Outlast . Embora a mudança visual seja dramática, o próprio jogo baseia-se em muito da mesma estrutura e lógica do original de 1996, uma mistura de horror lento e enigmas crípticos. Seu sistema de inventário é distintamente game-y, exigindo que o jogador armazene itens dentro de slots limitados em uma grade. Muito mais do que seus predecessores, Resident Evil 5 e 6 , títulos que imitavam os pedaços menos interessantes de atiradores ocidentais, o Resident Evil 7 se sente como um retorno à forma .
Breath of the Wild , entretanto, vê a série se mudar para o reino de Grand Theft Auto e Far Cry , oferecendo um vasto mundo aberto para os jogadores explorarem. No entanto, é diferente de qualquer entrada no gênero feita por um estúdio ocidental. Em vez de inundar os jogadores com um mapa cheio de metas e ícones de missão, ele possui uma estrutura mais livre, permitindo que os jogadores explorem a seu próprio ritmo e marcem seus próprios objetivos. Não é diferente do primeiro Zelda , um jogo que, em retrospectiva, brincava com espaços abertos e imprevisíveis décadas antes de se tornarem de rigueur. E ao contrário de seus contemporâneos, Breath of the Wild não é um jogo ancorado pela violência. Há um combate, com certeza, mas o cerne do jogo depende de resolver centenas de quebra-cabeças e atravessar enormes paisagens para descobrir segredos.
É claro que a ideia de criadores japoneses que desejam recorrer ao público externo, com base nas tendências do design ocidental, não é exatamente nova. No passado, no entanto, muitas dessas tentativas se sentiam menos como uma mistura e mais como uma colisão, muitas vezes com um método de design despreocupadamente dominando o outro. O sexto Resident Evil é talvez o exemplo mais flagrante. Ele tirou a série de suas raízes de horror, com um foco muito maior em tiroteios e ações que não se compararam favoravelmente aos lançamentos de blockbuster típicos. Ao mesmo tempo, faltava a faísca que fazia Resident Evil ser uma série icônica. Era indicativo de uma falha em entender o que o público fora do Japão realmente queria.
"Eu acho que houve um período em que o que os desenvolvedores japoneses estavam tentando dizer com seus jogos não estava se movendo globalmente", diz Ryozo Tsujimoto, produtor de longa data da série Monster Hunter . "Essa mensagem não estava passando. Eu acho que é uma questão de desenvolvedores japoneses aprenderem o que significa lançar um jogo que visa um mercado global. Eles aprenderam cada vez mais a falar a linguagem proverbial do público global de jogos ".
Existem duas outras teorias predominantes sobre o motivo pelo qual o Japão começou a se esforçar em meados dos anos 2000. Primeiro, há a crescente proeminência dos jogos móveis, que suplantaram o espaço do console no Japão, tornando-se muito mais lucrativo ao mesmo tempo em que foi feito por uma fração do custo. O jogo portátil sempre foi popular no Japão, e o advento dos smartphones acelerou isso. Entretanto, os desenvolvedores ocidentais continuaram a se concentrar em títulos cinematográficos de grande orçamento, projetados para ser jogados em TVs grandes e de alta definição. Essa mudança, de certa forma, deixou os criadores japoneses em desvantagem tecnológica.
A semelhança do Xbox 360 com o PC, uma plataforma já popular na América do Norte e na Europa, tornou mais fácil para os estúdios ocidentais criar blockbusters em console e PC. "Quando o Xbox saiu com uma arquitetura distintamente PC", o desenvolvedor James Mielke disse à The Verge em 2014 , "todos esses desenvolvedores ocidentais que costumavam desenvolver para PC de repente tinham essa plataforma uniforme". A obscuridade relativa da Microsoft no Japão significava que os criadores locais eram '' Aprenda formas únicas de usar o hardware ", disse Mark Cerny, arquiteto de sistemas do PS4, sobre o design do PS3 em 2013. Essa combinação significava que muitos estúdios japoneses eram mais lentos para se adaptarem às práticas de desenvolvimento modernas.
Isso, ao menos em parte, mudou ao longo dos anos. O PS4 eo Xbox One caracterizam a arquitetura do sistema com foco na facilidade de desenvolvimento, tornando os jogos multiplataforma um caso muito menos complexo. A Nintendo Switch, enquanto isso, que já viu fortes vendas antecipadas no Japão e no exterior, deixou de lado a linha entre console e jogos portáteis.
Dito isto, de acordo com o presidente do Level-5, Akihiro Hino, o desenvolvedor atrás da série como Professor Layton e a colaboração do Studio Ghibli Ni No Kuni , uma das principais diferenças hoje é a da mentalidade. Ele acredita que os criadores japoneses ganharam a confiança para criar títulos exclusivamente japoneses enquanto ainda tinham uma maior consciência de um público internacional maior. "Eu não acho que, de qualquer maneira, o Japão está perto de onde estava quando era o centro do que as pessoas iriam tocar no mundo", diz Hino. "O que contribui para a mudança na percepção que você pode estar sentindo, porém, é que, em vez de tentar competir com os jogos AAA no mesmo estágio, estamos meio a mudar o foco e criar algo distintamente japonês. Eu acho que isso é atraente para o coração das pessoas ".
Atsushi Hashimoto, diretor do estúdio Square Enix da RPG Factory da Square Enix, concorda, dizendo: "A forma como os desenvolvedores japoneses criam jogos não mudou fundamentalmente desse período. Se houver talvez uma mudança que possa ter criado esta melhor recepção para jogos japoneses, acho que estamos um pouco mais conscientes do público fora do Japão agora. Mas no seu núcleo, ainda fazemos jogos com as mesmas idéias ".
Muitas vezes, há uma grande diferença quando se trata da escala dessas produções. O estúdio de Montreal da Ubisoft - onde são produzidos blockbusters como Assassin's Creed , Far Cry e Watch Dogs - é o lar de cerca de 3.000 funcionários que trabalham em jogos que custam dezenas de milhões de dólares para criar. Um estúdio como Level-5, entretanto, emprega menos de 300, mas consegue perfurar acima de seu peso, produzindo vários títulos populares no Japão e no exterior.
Mesmo algumas das maiores franquias do Japão estão fazendo essa mudança. O Monster Hunter World , por exemplo, leva uma série focada no portátil incrivelmente bem-sucedida e converte-a em uma experiência de console muito maior, chegando ao Xbox One e ao PS4 no próximo ano. Dado que nem o console vendeu muito bem no Japão, o Monster Hunter World é um jogo que precisará ter sucesso no Ocidente - algo que realmente não fez antes. Para o produtor Tsujimoto, não era necessariamente um caso de perseguição de jogadores ocidentais. Em vez disso, era sobre descobrir como levar as coisas que a série já fazia bem e torná-las atraentes para uma audiência maior. "Nós não fizemos muitas mudanças apenas porque queremos conseguir jogadores ocidentais a bordo", explica. "Nosso amor pelo Monster Hunter fez esse novo conceito, e esse novo conceito é algo que pensamos e esperamos que seja realmente atraente para o Ocidente".
Enquanto isso, outros desenvolvedores no Japão voltaram a tornar os tipos de jogos que já foram bem sucedidos para eles no passado. Koji Igarashi é um produtor de longa data da série Castlevania , que recentemente deixou a Konami para lançar seu próprio estúdio independente. Ele se tornou um dos primeiros desenvolvedores japoneses a usar o Kickstarter com uma campanha de crowdfunding que arrecadou mais de US $ 5,5 milhões para financiar o desenvolvimento de Bloodstained: Ritual of the Night . Para ele, a atenção que Bloodstained recebeu em todo o mundo é evidência de que ainda existe um mercado para o seu estilo de jogo de ação.
Um desenvolvedor, em particular, levou esse conceito ao extremo. Toshihiro Nagoshi, o principal funcionário criativo da Sega, que também criou a longa série de Yakuza , diz que não olha para o Ocidente quando chegar a hora de fazer um novo Yakuza . "Nós não consideramos isso", diz ele. "Essa é talvez uma das coisas que torna o jogo particularmente único." Apesar - ou talvez por causa -, essa atitude, o jogo mais recente da série, o prequel Yakuza 0 , obteve críticas favoráveis quando foi lançado no início deste ano. A Sega espera aproveitar essa recepção positiva para tornar a série um nome maior fora do Japão; Este verão verá o lançamento de um remake do primeiro Yakuza a partir de 2005, que será seguido por Yakuza 6 em algum momento no próximo ano.
Mas este método parece ser raro. A maioria dos desenvolvedores japoneses, em particular aqueles que viram algum sucesso internacional de atraso, parecem mais pragmáticos, utilizando seus pontos fortes criativos particulares, ao mesmo tempo em que tentam tornar as experiências com um maior apelo global. Ambos os aspectos são igualmente importantes. "Eu acho que a consciência [do público ocidental] é boa", diz Hashimoto da Square Enix, "mas certamente, como criador japonês, é bom entender o que torna os jogos japoneses distintivos e únicos e realmente jogar com esses pontos fortes. Eu acho que isso levará a uma melhor recepção no exterior, se for sincero e tentando fazer algo que é autenticamente japonês ".
Claro, também existe a possibilidade de que os primeiros seis meses de 2017 tenham sido um golpe - não é garantia de que o futuro seja brilhante. Muito dependerá do destino de plataformas como a PlayStation 4 e a Nintendo Switch. Sem uma forte presença de console no país (em comparação com os anos passados), será difícil para os criadores japoneses dedicar recursos a experiências maiores, especialmente com a constante tentação de jogos móveis que se aproximam. Para o Nagoshi de Sega, a onda atual de sucesso é algo que ele está se aproximando com cautela. "É claro que eu quero ver esta recepção positiva continuar, mas precisamos levar as coisas passo a passo", diz ele.
Outros criadores permanecem cautelosamente otimistas. "Houve um momento em que o foco estava em jogos japoneses", diz Hino do Level-5. "E eu sinto isso - talvez não no mesmo grau - mas esse tempo virá de novo".
Fonte: the verge




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